Dienst
Realtime 3D- en XR-applicaties
Ik bouw realtime applicaties: interactieve 3D, VR, augmented reality, configuratoren, simulaties, immersieve training en speelbare versies. Het doel is een vloeiende, comfortabele en betrouwbare ervaring op de doelhardware.
Vanuit de regio Luik help ik met analyse, eerste versies, optimalisatie of technische recovery wanneer het project of de architectuur herbekeken moet worden.
Projecten
3D / XR-projecten
Een selectie publieke projecten uit mijn realtime, VR, WebGL, games en serious games.

WebGL-applicatie voor risicopreventie in industriële contexten.

Rustige puzzelgame gepubliceerd op Steam.

Multiplayer VR-project met MOBA- en shootermechanieken voor Meta Quest.

Technische rendering en animatie rond een 3D-omgeving.

VR-ervaring met geanimeerde omgevingen en comfort- en performancebeperkingen.

Interactieve WebGL-applicatie met interface en 3D-content.
Validatie
Wat bevat een eerste testbare versie?
De eerste versie dient vooral om te controleren of de ervaring de gebruikers echt helpt. De techniek blijft belangrijk, maar ondersteunt die validatie: het juiste toestel, het juiste performanceniveau en de juiste beperkingen.
Gebruik
Nuttige ervaring in de echte context
Doel
Testbare versie op het juiste toestel
Beslissing
Doorgaan / vereenvoudigen / stoppen
Fase 01
Gebruik
Begrijpen wie de applicatie gebruikt, in welke context en voor welke beslissing of actie.
Fase 02
Testbare versie
Een korte versie testen met de juiste hardware, de juiste beperkingen en een representatief scenario.
Fase 03
Beslissing
Beslissen wat echt waarde brengt, wat eenvoudiger moet en wat buiten scope blijft.
Performance
Hoe valideer je VR/XR-performance en comfort?
Validatie gebeurt op de doelhardware, met een realistisch scenario en observeerbare criteria. Rendering, comfort en stabiliteit moeten getest worden voor je een grotere versie belooft.
- Echte hardware.
Tests gebeuren op het doeltoestel, niet alleen op een comfortabele ontwikkelmachine.
- Duidelijk budget.
We volgen nuttige limieten: framerate, belasting, assets, interacties en zones waar de ervaring oncomfortabel kan worden.
- Beslissing.
De test moet tonen wat kan blijven, wat eenvoudiger moet en wat meer productiewerk vraagt.
FAQ
Veelgestelde vragen
- Kan je starten van een vaag concept?. Ja. Ik kan helpen om behoefte, platform en grootste risico’s te verduidelijken zodat de aanpak realistisch blijft.
- Quest, PCVR of allebei?. We kiezen op basis van use case, visuele ambitie, budget en distributieconstraints. De sleutel is vermijden dat je beloftes maakt die de doelhardware niet kan dragen.
- Wat met performance?. Die zit vanaf het begin in het werk: budgetten, profiling, optimalisatie en validatie op het echte doeltoestel.
- Hoe schat je budget en timing in?. Na een korte framing stap stel ik opties voor, eerste build versus productie, met duidelijke mijlpalen en geïdentificeerde risico’s.
Stuur het doelplatform, het doel en de timing. Ik antwoord met een eerste pragmatische aanpak.